Cossacks – Back to War – Anleitung

Vorteile/Nachteile im Gelände + Wegfindung der Einheiten

Das Gelände ist in Cossacks ein nicht zu unterschätzender Faktor, denn unter bestimmten Bedingungen kann eine vermeindlich schwächere Einheit den Sieg über eine Übermacht erringen. Zunächst einmal werden drei Kartentypen genannt, wo wichtige Faktoren genannt werden:

Flachland:
Auf flachen Gelände haben insbesondere Reiter einen Vorteil, da die Reichweite von Schützenverbänden aller Art nicht durch große Erhöhungen gesteigert werden kann. Auch kann eine Armee auf offenen Feld, sofern darauf ausgelegt, ihre Kampfkraft gut entfalten. Im Flachland ist es schwieriger sich im Belagerungsfall zu verteidigen, da die Kosten für Mauern, Türme und Co. höher werden, wenn natürliche Abgrenzungen fehlen. Im Flachland ist daher die Einheitenkoordination insbesondere wichtig, auch wenn sie niemals zu vernachlässigen ist. Massenschlachten sind besonders auf diesem Geländetyp besonders interessant.

Plateau/Hochland:
Hohe Erhebungen begünstigen besonders Fernkampfeinheiten. Denn je höher sie stehen, desto mehr Reichweite haben sie. Insbesondere Musketenschützen mit geringerer Reichweite können diesen Nachteil im Verteidigungsfall ausgleichen. Erhebungen bieten oftmals natürlichen Schutz vor Eindringlingen, sollten jedoch gut gesichert werden, da ein Angreifer, der ein nahes Plateau eingenommen hat sehr gefährlich werden kann. Im Hochland ist die Wegfindung der Einheiten besonders schwierig für das Spiel, wenn besonders große Verbände auf lange Strecken geschickt werden, die Einheiten können sich verheddern, weshalb zusätzliches Mikro-Management erforderlich sein wird.

Als Hinweis ist noch zu nennen, dass das Geländeprofil nicht nur positiv, sondern auch negative Auswirkungen haben kann. Einige Schützen könnten unter Umständen nicht feuern, wenn das Geländeprofil es nicht ermöglicht, dies passiert insbesondere, wenn Einheit A auf einer Erhebung steht und Einheit B vom Gefälle aus nach oben schießen will und der Winkel nicht ganz günstig liegt.

Wasser/Küste:
Das Wasser wird von der Schifffahrt beherrscht und bietet besonders gute Möglichkeiten für neue Strategien. Je nach Beschaffenheit der Landmassen existieren offene und verjüngte Stellen. Die Küstenabschnitte sollten gut überwacht werden, da von dort aus nicht nur Truppenladungen erfolgen können, sondern auch Angriffe durch Mörserfeuer oder vernichtene Angriffe durch Linienschiffe des 17ten und 18ten Jahrhunderts. Das Wasser bietet für Fischerboote jedoch die Möglichkeit Nahrungsquellen zu aquirieren die ansonsten nicht zur Verfügung stehen. Dennoch werden häufig Weizenfelder bevorzugt, da sie lukrativer und sicherer sind als Fischerboote die schnell Opfer von Angriffen werden können.

Stadt/Häuserkampf:
Sofern Grenadiere nicht den Weg freigeräumt haben, ist besonders das urbane Gebiet noch zu erwähnen. Der Kampf um die eigenen Befestigungen oder der Angriff auf feindliche Befestigung sollte wohl überlegt sein. Gebäude schränken sehr stark die Schusswinkel von Distanzangriffen ein. Insbesondere Mörser- und Kanonenfeuer kann hier verheerend für das feindliche und eigene Heer werden. Splitter durch Explosionen verletzen oder töten Einheiten im großen Stil. Wer eine Stadt einnimmt sollte die passende Strategie entwickeln und Schwachstellen angreifen wo sie erkannt werden. Grenadiere sind gut geeignet, da sie sehr stark im Nahkampf sind, Gebäude erledigen können und auch als Schützen oft brauchbaren Schaden vollbringen. Es sollte bedacht werden, dass im Gefecht der Angegriffene Einheiten nachproduzieren kann, weshalb seine Produktionsstätten und die Arbeiterschaft (welche die Rohstoffe anschafft) im Fokus stehen sollte.

Die Nationen in Cossacks Back to War (Teil 1)

Cossacks bietet mit der eigenständigen Erweiterung Back to War dem Spieler die Auswahl aus 20 Nationen. Hier werden im folgenden die einzelnen Nationen aufgezählt und ein Teil ihrer Merkmale genannt.

Algerien:
Algerien kann im frühen Spiel, richtig ausgespielt eine hohe Anzahl an Truppen bereit stellen. Jedoch geht diese Quantität mit einem Verlust der Qualität einher. Durch die fehlende Möglichkeit ins 18te Jahrhundert zu expandieren, haben es Spieler dieser Nation im späteren Spiel besonders schwer sich technischen Errungenschaften ihrer Feinde zu stellen. Algerien spielt daher seine Stärken aus, wenn früh auf Produktion von Einheiten und Angriff gesetzt wird. Insbesondere die Bogenschützen, die in Massen produziert werden, können ein gutes Mittel sein um eine feindliche Basis bis auf die Grundmauern niederzubrennen und gegnerische Einheiten, sofern auf Distanz gehalten, in einen Hagel von Pfeilen zu Grunde zu richten.

Bayern:
Bayern ist anfänglich eine teure Nation und im 17ten Jahrhundert zwar konkurrenzfähig, allerdings entfaltet sich die Wucht der Lederhosen-Technologie und Zielstrebigkeit erst im 18ten Jahrhundert. Die Schützen werden zwar relativ langsam ausgebildet, aber sie verfügen über einen starken Angriffswert, was die Kampfverbände im mittleren und späten Spiel der Bayern durchweg stark macht und sie gegenüber anderen Nationen ihre technologischen Vorteile ausspielen kann. Die bayrischen Musketiere des 18ten Jahrhunderts sind wie erwähnt sehr starke Schützen, besitzen jedoch auch eine sehr hohe Reichweite, was sie insbesondere auf erhöhten Stellungen zu tödlichen und gefürchteten Einheiten macht.

Dänemark:
Die Vorväter eines bekannten Spielzeugherstellers verfügen über eine gewisse Anfälligkeit für verfrühte Angriffe im 17ten Jahrhundert. Allerdings zeigen die Dänen im späteren Spielverlauf, dass sie sich nicht vor fremden Nationen zu verstecken brauchen. Ihre Musketenschützen des 18ten Jahrhunderts verfügen über die größte Stärke und sind von der Reichweite gleichauf wie mit der Nation Bayern. Dadurch entfalten sie eine enorme Tödlichkeit und erhöhen so die Mortalitätsrate in feindlichen Nationen. Allerdings nehmen sich die Baumeister und Handwerker dieser Nation 25% mehr Zeit für die Errichtung einer Kaserne des 18ten Jahrhunderts bei maximaler Arbeitsauslastung.

England:
England ist eine komplexe Nation, die insbesondere im mittleren und späten Spiel zeigen kann, wie stark und expansionshungrig sie wirklich ist. Die stärksten Kürassiere entstammen englischen Stallungen. Diese glänzen insbesondere mit Feuerunterstützung durch Dragoner des 17ten und 18ten Jahrhunderts auf dem Schlachtfeld. Die Stallungen der Engländer sind 40% schneller aufgebaut und ihre Offiziere verfügen über das gewisse Extratraining, was ihre Schlagkräftigkeit leicht erhöht. Damit zählen die Engländer zu den stärksten Nationen des Spiels, müssen jedoch im frühen Spiel aufpassen von anderen Nationen nicht überrumpelt zu werden.

Frankreich:
Die Franzosen sind ein ausgeglichenes Völkchen und verfügen sowohl im 17ten, als auch im 18ten Jahrhundert über genügend Technologien und Möglichkeiten, um einen ausgeglichenen Start zu ermöglichen. Ihre Gebäude sind besonders klein, denn der Franzose gibt sich mit wenig zufrieden. Durch diese Bescheidenheit lassen sich auf begrenzter Fläche mehr Konstruktionen errichten, als bei anderen Nationen. Die Franzosen verfügen im 17ten Jahrhundert über spezielle Musketiere zu Pferd, die zwar nicht aufrüstbar sind, jedoch eine gute Kerneinheit abgeben. Ihre Dragoner und Chasseure des 18ten Jahrhundert sind schnell gebaut, wodurch sie technologische Überlegenheit bestimmter anderer Nationen ausgleichen können. ALLERDINGS kostet diese beschleunigte Ausbildung auch horende Summen, weshalb Spieler eine starke Wirtschaft benötigen, um das französische Volk zum sicheren Sieg zu führen. Sie sind dennoch eine seltene, aber durchaus nicht zu unterschätzende Wahl.

Niederlande:
Die Niederländer sind ein flexibles Reich, haben jedoch im 17ten Jahrhundert einen signifikanten Vorteil wenn es zum Schusswechsel zwischen Musketen kommt. Denn ihre Musketenschützen sind 28% schneller als gewöhnliche Musketenschützen der anderen Nationen. Sie sind auch etwas weniger kostenintensiv im Eisenverbrauch, haben ein paar mehr Lebenspunkte. Dies macht sie bis ins 18te Jahrhundert zu einer guten Einheit, wobei die Restverbände dieser Truppen sich als Unterstützung für jedes Feuergefecht eignen. Ansonsten sind sie relativ ausgeglichen, wobei sie im frühen Spiel einige Vorteile ausspielen können. Aber auch in späteren Runden können die Niederlande genug aufbieten, um sich behaupten zu können.

Österreich:
Österreich glänzt insbesondere durch seine Ausglichenheit, verfügt jedoch auch über starke, jedoch lange zu produzierenden Musketenschützen und über die teure Einheit der todesmutigen Rondartschiere, wie auch der Kosaken. Durch die Möglichkeit ins 18te Jahrhundert zu expandieren ist Österreich sowohl für schnelle, als auch für längere Spiele ausreichend gerüstet. Allerdings sind die Husaren der Habsburger Erbfolge nicht ganz so konkurrenzfähig.

Piemont:
Wenn sich große Massen an gut trainierten Einheiten auf dem Schlachtfeld treffen, sind Piemonts Priester zur Stelle. Die gut ausgebildeten Padres benötigen zwar längere Zeit für ihre Ausbildung, dafür aber heilen sie doppelt so effektiv die Verwundeten und Leidenen auf dem Schlachtfeld. In guter Anzahl eingesetzt, können sie die Truppenverbände frisch halten und effektiv Verluste reduzieren, so lange sie nicht selber Ziel von Angriffen werden. Insbesondere an der Front oder in Verteidigungsfällen sind diese Unterstützer eine brauchbare Alternative. Sie sollten nur nicht in allzu großen Massen produziert werden, da die Hauptlast des Kampfes schließlich von Kämpfern und nicht von Heilern ausgetragen wird. Piemonst ist ansonsten relativ gut ausbalanciert und für die frühen, mittleren und späten Phasen des Spiels genug gerüstet um mit Einheiten des 17ten und 18ten Jahrhunderts in die Schlacht zu ziehen.

Polen:
Polen ist nicht grundlos eine beliebte Wahl, denn ihre Flügelhusare sind eine schnelle, starke und effektive Einheit. Mit genügend Masse überrollen die gepanzerten Reiter ganze Landstriche und lassen andere Husareneinheiten wie Holzpferde erscheinen. Sie schneiden sich effektiv durch feindliche Verbände und sollten daher unter allen Umständen von verwundbaren Musketenverbänden ferngehalten werden. Polen ist gut darin zu Pferd anzugreifen, ansonsten bietet es moderate und durchschnittliche Möglichkeiten für frühe, mittlere und späte Spielphasen, da sie auch ins 18te Jahrhundert können, bleiben sie stets konkurrenzfähig.

Portugal:
Das Volk von Portugal besitzt eine gut trainierte Armee aus Pikenieren des 17ten und 18ten Jahrhunderts und verfügt über durchschnittliche Fertigkeiten für beide Jahrhunderte, weshalb das Seefahrervolk sich auf allen Geländearten bei guter Führung behaupten kann. Ihre Aufrüstungen für die schwere Reiterei ist preiswert, ebenso die der Grenadiere und Musketenschützen. Dadurch kann Portugal insbesondere mit wenigen, aber auch sehr vielen Rohstoffen unter gewissen Umständen mit Masse auftrumpfen.

Die Nationen in Cossacks Back to War (Teil 2)

Preußen:
Mit Preußen geht es für viele Spieler im Stechschritt direkt zum Sieg, sofern sie eine starke Wirtschaft im Rücken haben, die ihnen eine hohe Produktivtität sichern. Die Schützen der Preußen sind insbesondere im 18ten Jahrhundert eine ausgezeichnete Ergänzung zum Heer. Die Preußen sind in einigen Hinsichten relativ teuer, aber dafür können sie etwas günstiger in der Zeit voran schreiten, auch ihre Reiterei sollte nicht unterschätzt werden, da sie schnell auf hohe Produktivität setzen können. Ihre Husaren sind eine gute Möglichkeit um schnell auf Schlachtfeldern einzugreifen. Preußen ist daher insbesondere eine gute Wahl, wenn Wirtschaft und Strategie auf hohem Niveau vorhanden sind. Auf ärmeren Karten können sie im frühen Spiel jedoch durch expansive Völker vor Herausforderungen gestellt werden.Russland:
Das Zarenreich der Russen ist eine gute Herausforderung für Spieler. Auch wenn Russland Einheiten des 18ten Jahrhunderts ausbilden kann, haben sie das Problem, dass fast schon als Schwellenvolk angesehen werden kann. Insbesondere ihre Produktivität und Population kann Spielern vor Herausforderungen stellen. Die Wohnbereiche der Russen sind nicht so effizient wie die anderer Nationen, weshalb Beispiels mehr Häuser gebaut werden müssen, um die gleiche Wirkung zu erzielen. Dazu sind die Arbeiter des russischen Volkes nicht ganz so schnell, weshalb sie mehr Zeit in der Produktion von Gebäuden investieren müssen, als in das Schöpfen von Rohstoffen. Allerdings können die Russen relativ früh eine gute und große Armee zusammen ziehen, die sich auch qualitativ keiner großen Kritik aussetzen muss. Ihre Häuser sind 40% günstiger, was die Wohnraumerweiterung nicht ganz so kostspielig macht. Dafür können die Russen bei voller Besetzung relativ zügig Türme (trotz ihrer ansonsten langsameren Baugeschwindigkeit) aufbauen. Dadurch sind sie in der Lage insbesondere durch Verteidigungsstrukturen ihr Reich vor Eindringlingen zu schützen.Sachsen:
Das Volk der Sachsen ist technologisch betrachtet besonders interessant. Im 17ten Jahrhundert können sie, sofern nicht frühzeitig angegriffen, relativ moderat mithalten mit anderen Völkern. Im späteren Verlauf werden die Sachsen jedoch zu einer gewaltigen Gefahr für feindliche Völker. Denn wenn sie das 18te Jahrhundert erreichen, stehen ihnen die besten Grenadiere des Spiels zur Verfügung, die in Großverbänden zusammen gezogen, ganze Landstriche schleifen können. Ihre Musketiere sind sehr gute und starke Schützen, benötigen jedoch 533% mehr Bauzeit und haben kein Bayonett an ihre Gewehre gepflanzt, was sie im Nahkampf besonders verwundbar macht. Die Sachsen sind ein recht teures Volk aufgrund ihrer Gewichtung auf ihre Spezialeinheiten, aber mit einer starken Wirtschaft zählen sie zu den besseren Völkern im späten Spielverlauf.Spanien:
Die Spanier verfügen über besondere Musketenschützen des 17ten Jahrhunderts. Auch wenn diese nicht ganz so rasch ausgebildet werden und eine etwas niedrigere Reichweite haben, so verfügen sie über die typische spanische Rüstung mit Helm und Harnisch. Dadurch sind sie gegenüber Fremdeinwirkung isolierter als andere Schützeneinheiten und dadurch schwerer zu töten, zumal sie über mehr Lebenspunkte verfügen als der durchschnittliche Musketenschütze. Auf Anhöhen platziert entfaltet diese Einheit ein großes Verteidigungspotenzial und kann auch im Angriff, unterstützt von Nahkampfverbänden eingesetzt werden. Die Spanier sind auch im 18ten Jahrhundert brauchbare Eroberer und können recht flexibel eingesetzt werden. Auch auf See können sie aufgrund ihres Wissens eine gute Bandbreite an Technologie aufweisen die bis ins 18te Jahrhundert reicht.

Schweiz:
Die Eidgenossen können mit Schwertkämpfern, die etwas besser im Angriff sind als die Rondartschiere der Österreicher und mit Hellebardenträger auftrumpfen. Sie sind ein recht interessanter Volk und können mit ihren Arkebusenschützen eine gute Verteidigungsarmee aufstellen, die das Heimatland zu schützen weiß. Die Schweiz ist jedoch auch in der Lage von der Defensive in die Offensive zu gehen, da ihr auch eine brauchbare Palette an Technologien des 18ten Jahrhunderts zur Verfügung steht.

Türkei:
Die Türkei ist im frühen Spiel besonders zu fürchten, da sie schnell und effektiv viele Einheiten produzieren. Die Janitschare, die Elite-Einheit der Schützen ist eine sehr gute Wahl um die Reihen der Gegner im 17ten Jahrhundert zu beseitigen. Ihre größte Schwäche ist jedoch, dass sie trotz guter Reiterei am frühen Start, relativ teure Stallungen besitzt und nicht ins 18te Jahrhundert hinein expandieren kann. Dadurch sind Spieler die es mit Gegnern zu tun haben, die ins 18te Jahrhundert gekommen sind besondere Herausforderungen gestellt. Die Schwäche an Technologie lässt sich nur durch eine gewaltige Produktion ausgleichen, wobei Spieler dieses Volkes insbesondere die Rohstoffversorgung ihrer Gegner behindern müssen, damit sie am Ende nicht durch Qualität niedergewalzt werden. Sie sind daher ein risikoreiches Volk und dennoch interessant als Wahl.

Ukraine:
Freiheit oder Tod, das ist das Motto welches man wohl bei der ukrainischen Landbevölkerung vermuten könnte. Die Bauern der Ukrainer sind alles andere als willens sich von fremden Mächten beherrschen zu lassen. Wer einen einsamen Pikenier in eine Ansammlung von ungeschützten Ukrainer-Bauern entsendet, wird schnell seiner Eroberungslust beraubt. Die Bauern lassen sich nicht erobern und sind relativ gut darin frühe Angriffe abzuwehren und das recht effizient. Die Ukraine verfügt über eine sehr starke Musketiereinheit die schon im 17ten Jahrhundert baubar ist. Sie wartet jedoch nicht mit Pikenieren auf, da diese nicht vorhanden sind. In den Stallungen existieren schnelle Einheiten mit den Sich-Kosaken und berittene Offiziere mit 200% Lebenspunkte und einem guten Angriffsbonus. Das Fehlen des 18ten Jahrhunderts fällt jedoch stark auf, denn die Einheitenpalette ist besonders schmal bei diesem bescheidenen Volk. Steinmauern können nicht gebaut werden, genauso wenig Türme. Auf hoher See ist die Ukraine mit keinem anderen Volk konkurrenzfähig und gerät dahingehend ins Hintertreffen. Es sollte davon abgesehen werden in Küstennähe zu bauen, da im späteren Verlauf des Spiels Linienschiffe zu einer hohen Bedrohung werden. Voll aufgewertete Schützen können jedoch einen hohen Schaden entfalten und sogar Dragoner des 18ten Jahrhunderts übertrumpfen, die dem Volk jedoch nicht zur Verfügung stehen.

Ungarn:
Beinahe schon ein Standardvolk, welches nur wenige Vorteile und Nachteile mit sich bringt. Allerdings sollte Ungarn nicht unterschätzt werden, da sich durch diese Begebenheiten ein ausgeglichenes Spiel in der frühen und späten Phase ermöglichen lässt. Die Besonderheit der Ungarer ist der „Pandur“ der sowohl als Infanterieeinheit, als auch zu Pferd ausgebildet werden kann. Der Pandur der Ungarner ist zwar ein moderat starker Schütze, jedoch kann er nicht mit der Reichweite von Beispiels bayrischen oder dänischen Musketieren mithalten. Ungarn verfügt als Ersatz für die schnelle und wendige Husareneinheit den Kuruc, welcher ein guter, wenn auch teurer Ersatz darstellt.

Venedig:
Das Volk von Venedig ist auf hoher See durchaus mit guten und brauchbaren Galeeren unterwegs, die über bessere Ausstattung verfügen und ihre Mörser effektiver als andere Völker zum Einsatz bringen können. Besonders wichtig ist es, dass wenn sie im frühen Spiel nicht überrollt werden, sie durchaus ihre Stärken ausspielen können, denn ihnen steht eine brauchbare Palette an Technologien des 17ten und 18ten Jahrhunderts zur Verfügung.

Mauern, Türme und Holzwälle

Mauern, Türme und Holzwälle sind reine Verteidigungsstrukturen, sofern nicht auf besondere Strategien gesetzt werden. Allerdings kosten sie auch einen Unterhalt und binden einen guten Teil der produzierten Rohstoffe. Im Falle von Mauern wäre dies Gestein und im Falle von Holzwällen Holz. Dennoch lohnen sie sich um die eigene Basis zu sichern, insbesondere vor schnelle und wendige Einheiten wie Husaren. Die Bauernschaft kann dadurch gesichert werden und Angriffspunkte gezielt gesteuert werden. Gegen Computer gesteuerte Gegner lässt sich eine einfache Strategie entwickeln:

Die Mauer:
Wenn eine Mauer um das eigene Lager herum gebaut wird, aber nicht komplett verschlossen, werden gegnerische Einheiten die Lücke ansteuern und versuchen durch sie hindurch zu brechen. Dort kann die Verteidigung besonders stark aufgebaut werden und kosten-effektiv den Gegner daran hindern einzudringen.

Türme:
Türme sollten außerhalb von Mauern gebaut werden, da sie nicht über diese hinweg schießen können.

Türme auf Erhebungen einzusetzen ist besonders ratsam, da sie sich dort leicht vor Grenadieren verteidigen lassen. Falls vorhanden und möglich, sollten Türme zumindest auf Schlüsselpositionen aufgerüstet werden, damit ihre Schussfolge sich deutlich erhöht und sie starke Lücken in gegnerische Reihen schießt. Im dichten Getümmel können abgefeuerte Salven aus den Türmen die eigenen Einheiten verwunden.

Damit Türme effektiv vernichtet werden können, bieten sich Grenadiere geradezu an, jedoch nur wenn der Ansturm nicht zu verlustfrei ist. Auch Bogenschützen sind brauchbare Einheiten, da sie Gebäude besonders gut mit Feuerpfeilen spicken können. Am besten sind jedoch Mörser, da sie vollkommen außerhalb der Reichweite der Türme feuern können, den Gegner zum Ausrücken zwingen könnten und Splitterschaden bei Treffern verursachen.

Holzwälle:
Fernkampfeinheiten sind in der Lage durch Holzwälle zu schießen. Stehen sie jedoch zu dicht an diesen, ist es unter Umständen möglich, dass feindliche Nahkämpfer wie Pikeniere sie abstechen können. Darüber hinaus verfügen sie nur über wenig Lebenspunkte und können rasch von Grenadieren und Bogenschützen zerstört werden.

Tore:
Tore sind gut um den Durchlass von Truppen zu kontrollieren. Allerdings sollte bedacht werden, dass ein Tor recht schmal ist, wenn große Einheitenverbände hindurch wollen. Es kann zu Stauung kommen, da die Wegfindung des Spiels überfordert ist. Wenn Tore offen gehalten werden, versuchen gegnerische (Computergegner) durch die offenen Tore zu gelangen. Wenn sie rechtzeitig geschlossen werden und Einheiten sich in ihnen einklemmen, wird insbesondere beim Steintor, diese Einheiten getötet. Anstatt die Verbände zurückzuziehen versuchen sie beim steten Öffnen und Schließen dennoch hindurch zu kommen. Dadurch lässt sich theoretisch die gesamte Angriffskraft eines Computergegners verpuffen lassen, indem er durch einen Gang voller Tore die sich ständig öffnen und schließen marschieren muss. Bei menschlichen Gegnern funktioniert diese Strategie jedoch nicht, höchstens ein oder zweimal wenn Ahnungslosigkeit herrscht.

Kanonen, Haubitzen, Mörser und Co.

Sie kommen auf Rädern, haben entweder eines oder in einem Fall sehr viele Rohre. Die Feuerwaffen des 17ten und 18ten Jahrhunderts sind erst dann vollständig, wenn schweres Kriegsgerät hinzugezogen wird. Insbesondere Nationen mit mangelnder Montanindustrie haben hier große Probleme. Unbewacht gelassen können diese Kriegsgeräte jedoch auch in feindliche Hände fallen! Computergegner zerstören sie häufig kurz vor der Einnahme durch den Feind.

Alles haben diese Waffen jedoch gemeinsam:
Sie kosten Unterhalt, egal ob sie Teil eines Schiffes sind oder auf Land agieren. Spieler sollten ausreichend Versorgung sicher stellen, damit diese teuren Waffen ihre Wirtschaft nicht einschrumpfen lassen.

Alle „Kanonen“ lassen sich in der Gießerei bauen, wobei lediglich die richtigen Kanonen und Haubitzen Aufrüstungen in Form von Vergünstigung und verbesserter Produktionsgeschwindigkeit erfahren kann. Durch schneller Aufbau der Produktionsgeschwindigkeit lassen sich Kanonen und Haubitzen sehr schnell wie vom Fließband produzieren, weshalb sie im Notfall zur Verfügung stehen.

Die Kanone:
Diese Waffe sollte in keiner Armee fehlen, immerhin hat sie zwei Vorteile: Sie kann die gegnerischen Reihen stark beschädigen indem sie mehrere Einheiten, die dicht beisammen stehen erwischt. Darüber hinaus kann sie sich teilweise vom Land aus gegen Schiffe verteidigen, wie auch Gebäude zerstören.

Wichtig ist hierbei, dass es zwei Munitionstypen gibt, die je nachdem, wie nahe eine feindliche Einheit anmarschiert genutzt wird.

Die Kanonenkugel hat eine hohe Reichweite und je nach technologischer Entwicklung eine mäßige bis akzeptable Trefferquote.

Die Kartätschen-Munition wirkt sich verheerend auf Einheiten aus, die der geladenen Kanone zu nahe kommen. Wer jedoch eigene Truppenverbände vor die Kanonen gestellt hat, erlebt eine sehr fiese Überraschung. Denn sie kann sehr große Verluste in feindliche und verbündete Einheitenverbände schießen. Kanonen sollten daher insbesondere überwacht werden.

Mit jedem Schuss wird eine Kanone brüchiger, dies lässt sich durch etwas Technologie abfangen, aber ewig halten sie nicht, wenn sie auch viele Schüsse abfeuern kann, bevor sie in „Rente“ geht, was jedoch häufig nicht der Fall ist, da eine Zerstörung oder Eroberung wahrscheinlicher ist.

Wichtig:
Kanonen können nicht über Mauern schießen!

Die Haubitze:
Die Haubitze tauscht ihre Reichweite gegen Geländevorteil und Flächenschaden aus. Sie kann über Mauern schießen und dahinter stehende Einheiten und Gebäude treffen. Darüber hinaus ist sie gut als Ergänzung zur Verteidigung und Angriff zu nutzen. Allerdings ist die Reichweite beschränkt und die Kugeln sind dennoch teilweise unpräzise, weshalb eigene Verluste unter Umständen auftreten können.

Mörser:
Mörser, sofern nicht Teil eines Schiffes, sind langsame, fragile Einheiten. Ihre Präzision ist schlecht, weshalb sie im Verband feuern sollten. Ihre enorme Reichweite ist jedoch sehr brauchbare und kann feindliche Gebäude nach einiger Zeit zerstören. Insbesondere die dabei entstehenden Splitter können als Querschläger umstehende Einheiten töten (auch eigene). Sie sind das Mittel der Wahl, wenn sich ein Gegner in eine dicke Verteidigung hüllt, da sie ein Ausrücken von Truppen meist zwingend erforderlich macht.

Die Mehrläufige:
Mit keiner anderen Kriegswaffe kann man so viele Fußsoldaten und Leben in den Tod reißen, als mit dieser. Sofern sie richtig eingesetzt wird, zerstört sie Einheiten binnen Augenblicke und das relativ zügig. Richtig postiert kann damit eine ganze Schlacht umgedreht werden und eine Übermacht in die Unterzahl gedrängt werden. Allerdings hat alles seinen Preis und sie lässt sich nicht aufrüsten. Gegenüber Gebäuden und Schiffen ist sie sehr stark im Nachteil auch gegen andere Geschütze kann sie nicht viel machen. Eigene Truppenverbände dürfen unter keinen Umständen vor ihr postiert werden, da eine ähnliche Selbstzerstörung wie bei der Kartätschen-Munition der Kanone auftritt. Gepanzerte Einheiten können mit etwas Glück und guter Postierung dagegen ankommen. Computer-Gegner bauen die Mehrläufige normalerweise nicht, setzen sie jedoch ein, wenn ihnen eine oder mehrere in die Hände fallen.

Hinweis:
Wenn Kohle und oder Eisen ausgeht, stehen die Geschütze still. Dabei ist es nicht wichtig ob es Geschütze auf dem Lande, in Form von Schiffswaffen oder Türmen sind. Besonders bei großen Verbänden kann dies schnell zu einem unterschätzten Rohstoffgebrauch führen. Wer jedoch diesen Einheitentyp gut beherrscht, kann enormen Schaden anrichten. Im Mehrspieler wird teilweise auf diese Waffen verzichtet, da sie das Spiel strategisch theoretisch stark einengen kann.

Verbandseinheiten/Regimenter

Einheiten die sich im Verband bewegen erhalten gewisse Boni, die sich je nach Größe des jeweiligen Verbandes mehr oder weniger stark erhöhen können. Durch die Bildung eines Verbandes wird ein besonderes Spielgefühl entwickelt, da auch Formationen eingesetzt werden können. Allerdings sind Verbände, insbesondere Großverbände nicht mehr ganz so flexibel wie lose Kampfeinheiten.

Auch Söldner-Grenadiere aus dem Diplomatiezentrum können Verbände gründen, wenn Offiziere des 17ten Jahrhunderts und Musikanten aus der gleichen Epoche zur Verfügung stehen.

Die schwere Reiterei, wie auch die Dragoner können teilweise ab einer bestimmten Größenanordnung einen Verband bilden, allerdings haben sie keine so starken Boni wie das Fußvolk, können jedoch dadurch geordnet auftreten.

Durch die Bildung von Verbänden kommen auch Formationen ins Spiel. Während die Reiterei häufig die Keilformation bevorzugt, können durch Formationen besonders unberittene Truppen profitieren. Dadurch lässt sich Beispiels ein Musketenverband im Block aufstellen, der von einem Verband Pikeniere geschützt wird, der einen hohlen Block bildet und dadurch den Musketenverband effektiv nach außen hin schützt.

Das Diplomatiezentrum

Im Diplomatiezentrum, welches nach der Errichtung einer Universität gebaut werden kann, lässt sich mittels Goldeinsatz schnell eine Armee aufstellen. Allerdings sollte dabei der Unterhalt von Gold im Auge behalten werden.

Die Einheiten:
Alle Einheiten des Diplomatiezentrum funktionieren wie ihre Vorbilder aus den jeweiligen Nationen. Sie sind jedoch deutlich schwächer als diese und halten häufig auch weniger aus. Dennoch können sie eine brauchbare Ergänzung sein.

Die Einheiten im Diplomatiezentrum können nicht trainiert bzw. verbessert werden. Sie profitieren auch nicht von den Technologie des Volkes, weshalb sie im späteren Verlauf des Spiels teilweise ihre Bedeutung verlieren können.

Bei den Dragonern ist jedoch anzumerken, dass diese mit jedem vorhandenen Söldner-Dragoner immer teurer werden. Größere Bestellungen sind daher ratsam, da die Kosten schnell steigen können. Auch sollte der Goldhaushalt geregelt sein.

Meuterei:
In Cossacks existiert eine „neutrale“ Fraktion, die sich durch eine braune Färbung auszeichnet. Sie ist in jeder Runde mit dabei, selbst wenn sie keine Einheiten zu Anfang verfügt. Meuternde Verbände jedoch nehmen diese Farbe an. Söldner meutern, wenn sie nicht mehr mit Gold versorgt werden und das augenblicklich. Dadurch wechseln alle Söldnertruppen die Seiten. Allerdings gibt es auch Ausnahmen wie die Bogenschützen, die nicht die Seiten wechseln. Grenadiere und Dragoner jedoch können gefährlich für die eigenen Truppen werden, insbesondere Großverbände die aus Dragonern bestehen.

Diese Einheiten stehen jedoch meist nur herum und sind nur dann richtig gefährlich, wenn sie inmitten der eigenen Basis stehen und Meutern.

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